NAT estrito virou assunto semanal no suporte
Quando o tema aparece toda semana no atendimento, o problema está no CGNAT, não na casa do assinante.
CGNAT · Provedores
Consoles saindo do NAT estrito e partidas online fechando, sem entregar um IPv4 público a cada assinante que joga.
Correção de NAT estrito para jogos é o ajuste do CGNAT do provedor para que consoles e jogos online voltem a receber conexões de outros jogadores. É para o provedor que recebe chamados de "NAT tipo 3" ou "NAT estrito" depois de colocar a base atrás de IP compartilhado. O resultado é o console fora do estrito na maioria dos casos, com o mesmo número de IPv4 e o log de CGNAT ainda identificando cada assinante.
É mudar a forma como o CGNAT escolhe e mantém as portas de cada assinante, para que o console consiga ser alcançado por outros jogadores. Quando isso não basta, entram o IPv6 e o IP público opcional.
Atrás do CGNAT, o console não tem porta própria no IP público. Se o equipamento troca a porta a cada destino, ou só aceita resposta de quem foi chamado antes, o teste do console falha e ele se declara estrito.
O roteador da casa, mesmo com UPnP ligado, não abre nada no CGNAT, porque a tradução acontece depois dele, no concentrador PPPoE ou no equipamento de NAT. Por isso o chamado volta mesmo depois de o técnico ir à casa do assinante.
Jogos e consoles que falam IPv6 passam por fora do CGNAT e não sofrem esse bloqueio. A correção combina quatro peças, e cada uma resolve uma parte do problema:
O assinante usa a mesma porta pública para falar com qualquer servidor ou jogador. É a mudança que mais tira consoles do estrito, sem gastar endereço.
Depois que o console abre uma porta, outros jogadores conseguem mandar pacotes para ela. Pede cuidado com o tempo de sessão e com a segurança do assinante.
Com prefixo IPv6 entregue ao roteador da casa, os jogos que usam IPv6 saem sem tradução de endereço e sem disputar portas.
Para quem hospeda partidas ou servidor próprio, um IPv4 fixo resolve tudo. É um item à parte, cobrado no plano do assinante.
Seis situações mostram que o CGNAT está barrando os jogos da sua base. Se uma delas é rotina no seu suporte, o ajuste paga o trabalho em chamados evitados.
Quando o tema aparece toda semana no atendimento, o problema está no CGNAT, não na casa do assinante.
Grupos que não se formam, chat de voz mudo e erro ao hospedar são os sintomas que o jogador mais relata.
O padrão de muitos equipamentos é restritivo. As reclamações de jogos costumam chegar nas primeiras semanas.
Jogador troca de provedor rápido e conta para os amigos. Vale medir quantos cancelamentos citam NAT.
Se o provedor vizinho promete NAT aberto ou IP público, a correção vira questão comercial, além de técnica.
Sem IPv6 no assinante, todo o tráfego de jogo passa pelo CGNAT e depende só do ajuste do NAT.
São cinco etapas, e o ajuste chega a um grupo pequeno de jogadores antes do resto da base. Cada resultado é medido em console, não só em ferramenta de laboratório.
Tipo de NAT medido com Xbox, PlayStation, Switch e PC atrás do seu CGNAT, com o resultado de cada um anotado.
Prazo: [PREENCHER]
Comportamento de mapeamento e filtragem, tempos de sessão e efeito previsto nas portas por assinante e no log.
Prazo: [PREENCHER]
Ajuste aplicado a um grupo de assinantes que jogam, com os chamados desse grupo acompanhados de perto.
Prazo: [PREENCHER]
Consoles testados de novo; portas em uso, CPU do CGNAT e volume de log comparados com o antes.
Prazo: [PREENCHER]
Ajuste levado ao resto da base em janela, com plano de volta e a oferta de IP público desenhada, se você quiser.
Duração da janela: [PREENCHER]
A correção cobre o teste, o ajuste do CGNAT e a conferência do efeito no log. O que fica de fora tem página própria, e o escopo final vai escrito na proposta.
O preço depende principalmente do equipamento de CGNAT e de quantos deles entram no ajuste. O valor exato sai por escrito, depois do teste inicial.
| Fator | Como influencia | Exemplo |
|---|---|---|
| Equipamento de CGNAT | Alguns aceitam o ajuste por configuração; outros pedem versão nova | RouterOS 7 ou plataforma dedicada de CGNAT |
| Número de CGNATs | Cada equipamento é testado e ajustado em separado | Um CGNAT por POP em três cidades |
| Forma de alocação | Blocos pequenos de portas limitam o ajuste e podem precisar crescer | Bloco de 256 portas que passa a 1.024 |
| IPv6 junto | Somar o IPv6 ao ajuste aumenta escopo e testes | Prefixo entregue ao roteador de cada assinante |
| IP público opcional | Desenhar oferta e cobrança mexe no sistema de gestão | Plano para jogadores com IPv4 fixo |
Faixa de preço para um CGNAT: [PREENCHER faixa aprovada pela Táquion Tech]. Quando o IP público vira item do plano, a receita dele ajuda a pagar o projeto.
Antes de assinar, confira os erros que fazem o chamado voltar, a ordem das correções e as normas que descrevem o comportamento do NAT. Serve para avaliar qualquer empresa de correção de NAT estrito para jogos, inclusive a Táquion Tech.
Cinco atalhos que parecem resolver e voltam como chamado. Pergunte ao fornecedor como ele evita cada um.
UPnP e redirecionamento de portas na casa não alcançam o CGNAT. O técnico perde a visita e o chamado volta na semana seguinte.
Resolve o chamado e esvazia o estoque de IPv4. Sem ajuste no NAT, a fila de pedidos de IP só cresce.
Filtragem aberta deixa a porta do assinante recebendo pacotes de qualquer origem enquanto a sessão dura. O tempo de sessão precisa ser curto e medido.
Alguns equipamentos mudam o formato do registro quando o mapeamento muda. A guarda de logs de CGNAT precisa continuar apontando o assinante.
Xbox, PlayStation e Switch testam o NAT de jeitos diferentes. O que abre num pode continuar estrito no outro.
As três correções se somam, e a ordem certa poupa IPv4. Compare o que cada uma resolve.
| Correção | Gasta IPv4 | Alcance |
|---|---|---|
| Ajuste do NAT | Não | Maioria dos consoles e jogos |
| IPv6 no assinante | Não | Jogos e consoles que usam IPv6 |
| IP público opcional | Sim, um por assinante | Todos os casos |
Sempre primeiro. Vale para toda a base e não muda o número de endereços.
Jogo que exige porta fixa conhecida ou servidor hospedado em casa continua com problema.
Para quem hospeda servidor, acessa câmeras de fora ou joga em campeonato.
Defina preço e estoque antes de anunciar. Cada IP entregue sai do pool do CGNAT.
As RFCs que descrevem o NAT amigável a jogos. Peça ao fornecedor que diga quais comportamentos o ajuste segue.
Define os comportamentos de NAT para UDP e recomenda o mapeamento independente do destino [CONFIRMAR na norma].
Faz o mesmo para conexões TCP, com tempos mínimos para manter uma sessão aberta [CONFIRMAR na norma].
Reúne requisitos para CGNAT de provedor, como limite de portas por assinante e comportamento amigável a aplicações [CONFIRMAR na norma].
Protocolo que deixa o roteador da casa pedir portas ao CGNAT. Ainda é pouco suportado por roteadores e consoles [CONFIRMAR suporte atual].
Com estes dados, o teste inicial já começa no ponto certo.
Mostram se o ajuste é só configuração ou se pede atualização do sistema.
Quantos por mês, quais consoles e quais jogos aparecem mais.
Tamanho do bloco que cada assinante recebe hoje e quantas portas ele usa no pico.
Se o prefixo já chega ao roteador da casa ou para no concentrador.
Porque o resultado é medido no console do jogador e o log continua valendo depois do ajuste. Seis compromissos que valem para toda correção.
O resultado é lido na tela do Xbox, do PlayStation e do Switch, não só em ferramenta de laboratório.
Relatório com o tipo de NAT antes e depois
O ajuste roda num grupo de jogadores antes de chegar aos demais assinantes.
Piloto previsto em toda proposta
Se algo inesperado aparecer, a configuração anterior volta por um procedimento já testado.
O plano de volta faz parte da proposta
Toda mudança de NAT é conferida contra uma consulta de IP, porta e horário até o assinante.
Teste de consulta incluído na conferência
Se a plataforma não aceita o ajuste, a indicação de troca vem da conta, não de comissão.
Nenhuma marca indicada por comissão
Quem faz o teste inicial é quem ajusta o NAT e confere o resultado no console.
[PREENCHER: provedores atendidos com correção de NAT]
O comportamento que tira o console do estrito é o mesmo em qualquer marca; o jeito de ligar muda. Cada equipamento tem a sua página com os detalhes.
No RouterOS 7, o NAT independente do destino para UDP depende da versão e da forma das regras [CONFIRMAR versão mínima].
Mapeamento e filtragem escolhidos na política de NAT, com o efeito conferido nos blocos de portas [CONFIRMAR recursos da versão].
Thunder CGN com mapeamento e filtragem independentes do destino configuráveis por pool [CONFIRMAR recursos da versão].
A correção de NAT estrito é feita à distância para provedores de todo o Brasil. No litoral de Santa Catarina, o teste com consoles também pode ser feito no POP.
Ajuste do CGNAT por acesso seguro e teste com consoles de assinantes voluntários ou da sua equipe, em qualquer estado.
Para testar com consoles dentro do POP ou acompanhar a janela de expansão. [CONFIRMAR área de atendimento]
As dúvidas que mais chegam de provedores com reclamação de jogadores. Se a sua não estiver aqui, pergunte no WhatsApp.
Porque o CGNAT do provedor bloqueia ou embaralha as conexões que chegam de outros jogadores. O console percebe isso no teste de rede e se declara estrito ou tipo 3.
Não, quando há CGNAT. O bloqueio está no provedor, antes do roteador da casa, e só o ajuste no equipamento de NAT alcança esse ponto.
Na maioria dos casos, sim. O mapeamento independente do destino tira o console do estrito sem gastar IPv4. O IP público fica para quem hospeda servidor ou partidas.
Ajuda nos jogos e consoles que usam IPv6, porque esse tráfego não passa pelo CGNAT. Os que só falam IPv4 continuam dependendo do ajuste do NAT.
Depende do equipamento de CGNAT, de quantos entram e de o IPv6 vir junto. A faixa para um CGNAT é [PREENCHER], e o valor exato sai depois do teste inicial.
O teste e o piloto vêm antes da expansão, e o piloto precisa de alguns dias de uso real. O prazo típico é [PREENCHER], e o do seu caso vai escrito na proposta.
O mapeamento independente não abre nada novo. A filtragem menos restritiva sim, por isso o tempo de sessão é curto e o ajuste passa pelo piloto antes da base inteira.
Com blocos de portas ou NAT determinístico, em geral não. Mesmo assim, o volume e uma consulta de teste são conferidos antes e depois.
Para quem hospeda partidas, usa servidor próprio ou joga em campeonato, sim. Com preço e estoque definidos, vira receita e alivia o suporte.
Sim. O ajuste é feito por acesso remoto, e o teste usa consoles de assinantes voluntários ou da sua equipe. A visita ao POP fica para o litoral de Santa Catarina.
Três serviços que costumam vir junto com o ajuste de NAT. Cada um tira o jogador do CGNAT por outro caminho.
IPv6 da borda até o roteador da casa, para os jogos saírem sem tradução de endereço.
Ver a implantação de IPv6
Portas por assinante e equipamento calculados pelo uso real no pico da noite.
Ver o dimensionamento de CGNAT
Especialista no CGNAT quando o problema aparece em produção e precisa de resposta rápida.
Ver o suporte N3 para CGNATTrês guias técnicos para entender por que o CGNAT trava jogos e como sair disso.
Por que o console acusa NAT estrito atrás do CGNAT e o que muda em cada correção.
Como entregar prefixo IPv6 ao roteador da casa para os jogos saírem sem NAT.
Como o tamanho do bloco de portas afeta jogos e log ao mesmo tempo.
Orçamento
Diga qual equipamento faz o CGNAT e se o IPv6 já chega à casa. Um Especialista responde com o teste, o prazo e o valor por escrito.
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