CGNAT travando jogos: causas, diagnóstico e quando chamar um Especialista
CGNAT travando jogos: o console mostra NAT estrito ou tipo 3, as partidas não fecham e o chat de voz some com parte dos amigos. As causas principais são o modo de mapeamento do equipamento de NAT, poucas portas por assinante e NAT duplo no roteador do cliente, e quase todas se corrigem no CGNAT sem dar IP público para cada jogador.
Resumo
- O console precisa receber conexões de outros jogadores, e o CGNAT no modo restritivo bloqueia essas conexões.
- A causa mais comum é o equipamento trocar a porta pública a cada destino, o que deixa o console inalcançável.
- O UPnP do roteador da casa não abre nada no CGNAT, por isso a visita técnica não resolve o chamado.
- Ajustar o mapeamento vem primeiro; IPv6 e IP público opcional completam a correção sem esvaziar o estoque de IPv4.
O que é o CGNAT travando jogos?
É quando o NAT compartilhado do provedor impede que outros jogadores alcancem o console do assinante. O jogo abre, mas o console não consegue receber conexões e fica limitado a poucos parceiros de partida.
Muitos jogos online ligam um jogador direto ao outro, sem passar por um servidor central, para a partida e para a voz. Para isso, o console precisa ser encontrado de fora. Com o CGNAT, o assinante divide o IP público com outros clientes e não controla nenhuma porta desse IP, então o caminho de volta até o console pode não existir.
CGNAT travando jogos é um problema de comportamento do NAT, não de velocidade: o link pode estar folgado e o teste de velocidade perfeito enquanto o console continua estrito. Por isso a correção de NAT estrito para jogos mexe no modo de mapeamento e de filtragem do equipamento, e não no plano do assinante.
Os assinantes ficam numa faixa interna, normalmente a 100.64.0.0/10 reservada pela RFC 6598 para o espaço compartilhado entre o CGNAT e os clientes. Quando o roteador da casa recebe um endereço dessa faixa na WAN, já se sabe que ele está atrás de NAT do provedor.
NAT estrito, moderado e aberto no console
Cada console faz um teste de rede e dá uma nota para o NAT. O nome muda de fabricante para fabricante, mas a lógica é a mesma: quanto mais restrito, menos jogadores conseguem se conectar ao console.
- Xbox: aberto, moderado ou estrito. Estrito só conecta com jogadores de NAT aberto.
- PlayStation: tipo 1, 2 ou 3. O tipo 3 equivale ao estrito e é o que gera chamado.
- Nintendo Switch: tipos de A a F, em que os últimos limitam partidas e conversa.
- PC: não há nota padrão, mas o jogo avisa falha ao hospedar ou ao entrar em grupo.
Por que o UPnP do roteador não resolve
O UPnP abre portas só no roteador da casa, que é o primeiro NAT do caminho. A tradução que bloqueia o console acontece depois, no equipamento de CGNAT, onde o roteador do cliente não tem acesso nenhum.
É por isso que o chamado volta mesmo depois de o técnico ir à casa, ligar o UPnP e abrir portas no roteador. O ajuste precisa ser feito no lado do provedor.
CGNAT travando jogos: qual a causa mais comum?
A causa mais comum é o CGNAT usar uma porta pública diferente para cada destino, seguida do filtro que só aceita resposta de quem foi chamado. Poucas portas por assinante e NAT duplo vêm logo depois, e muitas vezes aparecem juntas.
A lista segue a ordem do que mais aparece em provedor regional. Confira todas, porque corrigir só uma deixa parte dos consoles no estrito.
- Porta trocada a cada destino: o equipamento usa uma porta pública para o servidor do jogo e outra para cada jogador, e o parceiro não consegue chegar ao console.
- Filtro restrito: o console abre conexão com o servidor, mas o pacote de outro jogador é descartado por não vir de um destino já chamado.
- Poucas portas por assinante: numa casa com muitos aparelhos, o bloco de portas acaba no pico e conexões novas falham.
- NAT duplo: o roteador do cliente faz um NAT, o CGNAT faz outro, e o console vê uma rede mais restrita do que a real.
- Portas acabando no IP público: assinantes demais dividindo o mesmo endereço no horário de pico.
- Tempo de sessão curto: o mapeamento UDP expira entre um pacote e outro da partida, e a conexão cai no meio do jogo.
A RFC 4787 pede que o mapeamento seja independente do destino e que o tempo de sessão UDP não expire em menos de dois minutos. Equipamentos que seguem esses dois pontos já tiram a maior parte dos consoles do estrito.
O que parece CGNAT e não é
Nem todo jogo travando é culpa do NAT. Se o console mostra NAT aberto ou moderado e mesmo assim a partida engasga, a causa está em outro ponto da rede.
- Concentrador sobrecarregado: atraso que sobe à noite junto com a CPU do equipamento; veja o guia de concentrador PPPoE com CPU em 100%.
- Rota ruim até o servidor do jogo: o tráfego sai por uma operadora com caminho longo, e a correção é na política de saída da borda.
- Sinal óptico no limite: perda de pacotes de um assinante só, com a ONU perto do limite de potência.
- Ataque contra o jogador: ondas curtas de tráfego contra o IP público do CGNAT; o guia de ataque DDoS no provedor mostra como confirmar.
A rota até o servidor do jogo depende do BGP, e um ajuste de preferência de saída pode cortar o atraso de uma cidade inteira.
Já a potência de cada ONU é lida na OLT, e a perda de sinal costuma afetar um assinante ou uma porta PON, nunca a base inteira de uma vez.
Como identificar a causa no seu CGNAT
Compare o teste de rede de um console atrás do CGNAT com o de um console com IP público e cruze com a configuração do equipamento. A tabela abaixo liga cada sintoma à causa provável.
| O que você vê | Causa provável | Onde conferir |
|---|---|---|
| NAT estrito em todos os assinantes do CGNAT | Modo de mapeamento do equipamento | Configuração de NAT do CGNAT |
| NAT moderado só com o roteador do cliente ligado | NAT duplo no roteador | WAN do roteador em faixa privada |
| Jogo funciona de dia e falha à noite | Portas acabando no pico | Uso de portas por assinante e por IP |
| Voz no jogo funciona só com alguns amigos | Filtro que bloqueia respostas de fora | Tipo de filtragem do NAT |
| Partida cai depois de alguns minutos parada | Tempo de sessão UDP curto | Timeouts do NAT |
| Atraso alto, mas NAT aberto ou moderado | Concentrador, link ou rota | CPU, gráfico do link e traceroute |
O que procurar na configuração
Nos equipamentos de CGNAT, o modo amigável a jogos aparece como mapeamento e filtragem independentes do destino, ou com nomes de fabricante como full cone. Também vale conferir se o equipamento faz hairpinning.
Na prática: teste com dois consoles
Um teste simples separa o problema do CGNAT do problema da casa. Ele pede dois consoles do mesmo modelo, ou um console e um notebook com o mesmo jogo.
- Base: rode o teste de rede num console ligado a um acesso com IP público e anote o resultado.
- CGNAT: rode o mesmo teste num console atrás do CGNAT, com o roteador do cliente em modo normal.
- Sem NAT duplo: repita com o roteador em modo ponte ou com o console na DMZ do roteador.
- Leitura: se o estrito some só no terceiro teste, o problema é o NAT duplo; se continua, é o CGNAT.
Repita o teste à noite, no pico. Se o resultado piora só nesse horário, a conta de portas por assinante entra na lista de suspeitos.
Como resolver CGNAT travando jogos
Comece pelo que vale para toda a base, como mapeamento, filtragem e tempo de sessão, e termine no caso individual. Assim a maioria dos consoles sai do estrito sem gastar um endereço IPv4 a mais.
- Mapeamento: configure o CGNAT para manter a mesma porta pública para todos os destinos de uma mesma porta interna.
- Filtragem: aceite pacotes de fora para uma porta que o console já abriu, com tempo de sessão controlado.
- Tempo de sessão: ajuste os timeouts UDP para não derrubar a partida entre um pacote e outro.
- Portas no pico: meça se algum assinante bate no limite do bloco à noite e refaça a conta, se preciso.
- NAT duplo: oriente o roteador do cliente em modo ponte ou confira se ele recebe a faixa do CGNAT na WAN.
- IPv6: entregue prefixo ao roteador da casa, para o tráfego em IPv6 sair sem tradução.
- IP público: ofereça um endereço fixo a quem hospeda partidas ou transmite.
Faça o ajuste primeiro num grupo de assinantes que jogam e acompanhe os chamados desse grupo antes de levar à base inteira. Mudança de mapeamento mexe no consumo de portas e, em alguns equipamentos, no formato do log.
NAT estrito virou rotina no seu suporte?
Na correção de NAT estrito, um Especialista testa os consoles atrás do seu CGNAT, ajusta mapeamento e filtragem num grupo piloto e confere o log antes de levar à base.
Quantas portas dar por assinante?
A conta parte das portas úteis de cada IP público, cerca de 64 mil depois de reservar as baixas, divididas pelo bloco de cada assinante. Bloco maior ajuda a casa com muitos aparelhos, mas põe menos clientes em cada endereço.
Um bloco de 1.024 portas, por exemplo, coloca perto de 63 assinantes por IP público; dobrar o bloco corta esse número pela metade. O guia de alocação de portas em bloco mostra como fazer essa conta com segurança, e o dimensionamento de CGNAT entra quando o estoque de IPv4 não fecha.
IPv6 ou IP público para o jogador?
Os dois resolvem partes diferentes do problema e não competem entre si. O IPv6 vale para toda a base e não gasta IPv4; o IP público resolve todos os casos, mas consome um endereço por assinante.
- IPv6 no assinante: jogos e consoles que falam IPv6 saem sem NAT e sem disputar portas.
- IP público opcional: para quem hospeda servidor, joga campeonato ou acessa câmeras de fora.
- Ajuste do NAT: continua necessário, porque nem todo jogo usa IPv6.
Erros comuns ao mexer no CGNAT
Os erros mais comuns resolvem o chamado de um jogador e criam problema para a base, para o estoque de IPv4 ou para os logs. Alguns só aparecem semanas depois, num pedido judicial.
Evite
- Abrir portas fixas no CGNAT para um assinante sem registrar. O pedido judicial daquele IP e porta fica sem resposta certa.
- Aumentar as portas de todos sem refazer a conta. O IP público pode não comportar todos os assinantes.
- Dar IP público a todo mundo que reclama. O estoque de IPv4 acaba antes da reclamação.
- Desligar o filtro do CGNAT por completo. Ele também protege os assinantes de tráfego indesejado.
- Mandar o técnico abrir portas no roteador da casa. A visita não alcança o CGNAT e o chamado volta.
O ponto mais sensível é o log. O provedor precisa responder quem usava um IP público e uma porta num horário exato, e a regra de guarda dos registros de conexão vem do Marco Civil da Internet [CONFIRMAR na norma].
Antes de qualquer mudança de mapeamento, confira se a guarda de logs de CGNAT continua apontando o assinante. Com NAT determinístico, a relação entre IP interno e porta pública é calculada, e o ajuste precisa respeitar essa conta.
Quando vale chamar um Especialista?
Vale chamar quando todos os assinantes do CGNAT mostram NAT estrito, quando as portas acabam no pico ou quando as reclamações de jogo vêm junto com quedas de sessão. Nesses casos, o ajuste mexe no núcleo da rede e no log.
Marque o que acontece no seu provedor
- O suporte recebe chamado de NAT estrito ou tipo 3 toda semana.
- Ninguém da equipe sabe qual modo de mapeamento o CGNAT usa hoje.
- Assinantes que jogam já cancelaram citando problema em partidas.
- As portas por assinante nunca foram medidas no horário de pico.
- O CGNAT foi ligado há pouco tempo, com a configuração padrão do fabricante.
- O IPv6 ainda não chega ao roteador da casa do assinante.
Duas marcas ou mais indicam que o ajuste não vai sair por tentativa no roteador do cliente. O problema está no CGNAT e pede alguém que já mexeu nesse equipamento com a base em produção.
Esse é um caso de suporte técnico N3, porque envolve o equipamento que atende toda a base, a conta de portas e a guarda de logs ao mesmo tempo. O suporte N3 de CGNAT cobre o atendimento quando o problema já virou incidente.
A Táquion Tech faz a correção de forma remota, com teste em consoles antes e depois, piloto num grupo de jogadores e conferência do log. Se as reclamações vêm junto com quedas em massa, o guia de PPPoE caindo todos os clientes ajuda a separar os dois problemas.
Perguntas frequentes sobre CGNAT travando jogos
Todo CGNAT causa NAT estrito no console?
Não. Causa quando o equipamento troca a porta para cada destino ou bloqueia respostas de fora; com o modo certo, a maioria dos consoles mostra NAT moderado ou aberto.
UPnP funciona quando o assinante está no CGNAT?
O UPnP abre portas só no roteador da casa, não no CGNAT. Por isso ele não resolve sozinho o NAT estrito, por mais que o assinante ligue a opção.
O IPv6 resolve os jogos de vez?
Ajuda bastante, porque o tráfego em IPv6 não passa pelo NAT. Mas nem todo jogo e console usa IPv6, então o CGNAT continua precisando do ajuste de mapeamento.
Por que o jogo só trava à noite?
Normalmente porque as portas por assinante ou por IP público acabam no horário de pico. Também pode ser o concentrador ou o link chegando ao limite, o que aparece como atraso alto com NAT aberto.
Dá para abrir uma porta para um jogador específico?
Dá, mas cada porta fixa precisa ficar registrada para o log responder quem usava aquele IP e porta. Para quem precisa de portas abertas com frequência, o IP público opcional costuma ser o caminho mais limpo.
Serviços ligados a este guia
- Dimensionamento de CGNAT para provedores IPv6, CGNAT e BNG
- Correção de NAT estrito para jogos para provedores IPv6, CGNAT e BNG
- Suporte a CGNAT para provedores Suporte N3
Fontes
- RFC 4787, NAT Behavioral Requirements for Unicast UDP: os tipos de mapeamento e de filtro de NAT e o efeito em aplicações.
- RFC 6888, Common Requirements for Carrier-Grade NATs: o que se espera de um CGNAT, incluindo limites de portas por assinante.
- RFC 6598, IANA-Reserved IPv4 Prefix for Shared Address Space: a faixa 100.64.0.0/10 usada entre o CGNAT e os assinantes.